Por ser uma atividade baseada num conjunto de operações próprio que representa a articulação, a linguagem (mesmo a hipermidiática) é uma atividade humana. A máquina, ou a inteligência artificial, pode ser programada para responder e apreender respostas que são devolvidas da maneira que sua programação julgar mais adequada, entretanto essa programação não possibilita ao autômato articular os signos componentes da linguagem. Nessa instancia não se pode dizer que exista atualmente uma interatividade lingüística entre o humano e o código, o que não permite que exista também uma interatividade além da cognitiva no videogame, tal qual a que é propiciada pelo livro.
A única interatividade que ultrapassa esta cognição dá-se pelo contato e socialização com outros jogadores, participantes do mesmo ambiente e contribuintes com sua própria subjetividade. Da mesma forma, na mídia pungente da internet, os sites de relacionamento e programas de chat visam à conexão entre duas inteligências humanas, capazes de articular minimamente no mesmo código. A medida que emissor e receptor se equiparam em capacidades, a comunicação pode ser feita e a interação existe, humana. Ainda que um dos pontos de comunicação esteja pronto para receber ou emitir informações, se este não dominar o código articulatório será improvável, senão impossível, que haja comunicação e que surja deste encontro (virtual ou não) alguma âncora de memória.
No caso dos games interpretativos deve existir, além das inteligências articulatórias, uma espécie de acordo de intencionalidade e aceitabilidade (como proposto por Koch). Bem como este deve existir entre os escritores de textos coletivos. Nos jogos as ações discursivas nada mais são que ações das personagens criadas pelos jogadores que descrevem um texto em tempo real conforme vivenciam, através de seus avatares (ou sem estes, nos jogos de texto puro), as experiências que se propuseram a aceitar. Não existe o jogo narrativo sem a intencionalidade, e não se pode realizar ação alguma sem a aceitabilidade dos outros jogadores. Da mesma forma não é possível escrever um texto coletivo coerente sem que haja uma intenção principal, que poderia ser associada à chamada StoryLine. Também é necessário que os autores envolvidos demonstrem comprometimento e equilíbrio para ceder em determinadas decisões que cabem aos seus colegas.
Há também uma intencionalidade no próprio cenário proposto, que o jogador/escritor pode aceitar ou não. Para que a história possa acontecer é preciso que este cenário ou ambientação seja previamente aceito e, se o cenário mostrar-se incoerente, é bastante possível que o jogador/escritor perca o interesse pela continuidade da narrativa. O ambiente de jogo virtual, especificamente, não dispõe de aceitabilidade quanto às ações diversas dos jogadores que dele participam. Um jogador pode, no máximo, tomar uma ação que estaria prevista pela programação do ambiente, mas jamais poderia esperar da máquina, do código, suficiente articulação ou discernimento para compreender uma ação não prevista em sua programação. É justamente por isso que quando um jogador se dirige a uma personagem controlada por programação, suas opções de ação se limitam a um conjunto de possibilidades finita e pré-definida.
Para o caso dos discursos jornalísticos ou para a narrativa da memória coletiva, há a intencionalidade ideológica (mesmo que não se pretenda transmiti-la como objetivo principal desta composição). Os autores que se comprometem com a narrativa possuem suas experiências, sua subjetividade, e cada definição, cada articulação é marcada por suas ideologias. De uma maneira simplista poderíamos dizer que cada autor escreve de acordo com seu ponto de vista e mesmo na escrita coletiva, para que haja coerência no texto, precisa haver concordância entre os participantes da composição textual.
No caso dos jogos, levando em conta que cada estrutura compositora de um videogame pode ser vista como um texto, da música aos sprites de imagem, o resultado é uma ambiência intertextual, pronta para receber a interação cognitiva ou criativa dos jogadores. A interação cognitiva diria respeito à leitura desse intertexto, que não pode ser facilmente alterado a menos que se tenha acesso ao código fonte da programação e ao conhecimento necessário para modificá-la, enquanto que a interação criativa dar-se-ia pela criação textual que o ambiente proporciona entre seus jogadores.
Num enredo básico de uma narrativa coletiva qualquer se oferece um cenário, pouco mais do que isso, assim os escritores têm a possibilidade de tornarem-se autores e co-autores na criação de suas aventuras narrativas dentro do que aquele ambiente lhe propicia. A profundidade do enredo criado varia de acordo com o interesse e o envolvimento dos participantes do jogo, ou ainda com seu repertório e subjetividade.
Autores diferentes produzem resultados diferentes, uma polifonia que pode tanto ser problemática quanto enriquecedora, dependendo de como se trabalha a intencionalidade do texto e a aceitação de autores que agem também como os primeiros leitores e intérpretes.
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