NAWLZ e a reatividade das Webcomics

Posted by Julia Stateri On July - 20 - 2009
NAWLZ é uma WC estéticamente rica

NAWLZ é uma webcomic esteticamente rica

Em se tratando de mídias digitais, principalmente Online, termos como fissão, fusão e transposição surgem para responder aos fenômenos que observamos. Jornais e revistas ganham suas versões digitais ora simplesmente transpostas, como se os recursos inovadores da era digital fossem totalmente ignorados e ora fundidas de tal forma que nos esquecemos de que em algum momento aquele produto novo foi um dia um impresso tradicional e linear.

Esse deslumbramento com novos produtos costuma resultar no uso indevido de termos correntes nos estudos das mídias. Um especialmente desgastado é o termo “interatividade”.

Vemos em Williams, tido como o criador do termo em 1974, o seguinte comentário:

Mas nós temos que distinguir entre tecnologias ‘reativas’ e ‘interativas’. Atualmente, quase todo equipamento que vem sendo desenvolvido é reativo; o alcance de escolhas, em detalhes e em escopo, é pré-estabelecido.

Infelizmente, de 1974 para cá, o termo não passou a ser usado com maior parcimônia. Seja para estimular a compra de produtos ou por pura e simples ingenuidade, tudo que é tido como inovador ou esteticamente inesperado vez por outra acaba recebendo de uns o título de “interativo”. Este é o caso da Webcomic NAWLZ, da qual tomei conhecimento através do website HP Spot.

NAWLS não consegue fugir da linearidade

NAWLS não consegue fugir da linearidade

Embora a Webcomic traga uma experimentação estética distinta, uma ambientação exclusiva através de efeitos sonoros e de um traço contemporâneo, ela não pode ser definida como interativa, dado o fator de que a única participação possível do leitor sobre as pré-definições instituídas pela programação em ActionScript do Flash seja a de clicar sobre setas para seguir o curso do texto linear.

Esta linearidade e previsibilidade não desmerecem o esforço estético e técnico do artista, nem mesmo sua proposta. Entretanto, seria injustificado anunciar a experiência de leitura e navegação deste produto como sendo interativa. Definitivamente o repertório ou as decisões do leitor não alteram a linearidade e a programação apresentada desta arte reativa Online.

A mídia offline está morta?

Posted by Julia Stateri On June - 29 - 2009

Segundo a reportagem de Matt Asay pelo “The Open Road” da Cnet News, o atual CEO da Microsoft, Steve Ballmer, declarou de maneira provocativa que em 10 anos toda a mídia será online.

Durante o Festival de Propaganda de Cannes, na França, Ballmer teria feito algumas especulações quase proféticas quando afirmou que dentro deste período de tempo não haverá mais jornais, revistas ou programas de televisão. Para Ballmer, não existirão meios de comunicação pessoais e sociais offline.

Quando questionado sobre o futuro do Windows, Ballmer não entrou em detalhes, apenas mencionando a possibilidade do Windows se tornar mais um sistema baseado em assinaturas, como alguns programas existentes e que a cada dia se movimentam no mercado passando do lado dos produtos para o dos serviços (para mais informações sobre “subscription-based cloud computing”, clique aqui).

Ver nos softwares uma possibilidade de migração para serviços é uma idéia anterior à Web 2.0. Em alguns países este sistema foi adotado tanto para softwares utilitários quanto para os voltados ao entretenimento, como é o caso dos jogos, combatendo de maneira mais enfática a questão da pirataria.

Enquanto para os jogos online e MUDs (Multi User Domains) as possibilidades lucrativas se limitam apenas pelas idéias de adicionais e especialidades a serem vendidas aos utilizadores, Ballmer parece ainda não ter compreendido muito bem como fazer dinheiro com um sistema baseado em serviços online.

Para uma empresa, como a Microsoft, que esteve envolvida com faturamentos fundamentados em preços sólidos durante toda sua existência, a mudança para serviços personalizados com faturamentos variáveis de acordo com as opções de seus clientes (e não mais consumidores apenas) promete ser dolorosa.

Todavia, tanto para os usuários quanto para as possibilidades de novas opções a serem lançadas prometem movimentar o mercado de maneira positiva. Não haverá sentido em possuir um sistema que não seja integrado às possibilidades online que ele propiciará, o que deve diminuir em muito a ação de pirateadores e crackers.

Com as mudanças na propagação de informação, nossos hábitos também serão alterados e a maneira como transmitiremos conhecimento também passará por uma evolução. Mas será mesmo que em meros 10 anos serão destruídos séculos de literatura linear? Ou será que o meio se modificará novamente, mantendo o mesmo teor do conteúdo de sempre?

Linguagem e interatividade nos videogames

Posted by Julia Stateri On April - 26 - 2009

Por ser uma atividade baseada num conjunto de operações próprio que representa a articulação, a linguagem (mesmo a hipermidiática) é uma atividade humana. A máquina, ou a inteligência artificial, pode ser programada para responder e apreender respostas que são devolvidas da maneira que sua programação julgar mais adequada, entretanto essa programação não possibilita ao autômato articular os signos componentes da linguagem. Nessa instancia não se pode dizer que exista atualmente uma interatividade lingüística entre o humano e o código, o que não permite que exista também uma interatividade além da cognitiva no videogame, tal qual a que é propiciada pelo livro.

A única interatividade que ultrapassa esta cognição dá-se pelo contato e socialização com outros jogadores, participantes do mesmo ambiente e contribuintes com sua própria subjetividade. Da mesma forma, na mídia pungente da internet, os sites de relacionamento e programas de chat visam à conexão entre duas inteligências humanas, capazes de articular minimamente no mesmo código. A medida que emissor e receptor se equiparam em capacidades, a comunicação pode ser feita e a interação existe, humana. Ainda que um dos pontos de comunicação esteja pronto para receber ou emitir informações, se este não dominar o código articulatório será improvável, senão impossível, que haja comunicação e que surja deste encontro (virtual ou não) alguma âncora de memória.

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Escrita e Ideologia

Posted by Julia Stateri On April - 26 - 2009

Se antes a narrativa servia como registro memorial, hoje sua importância também esta ligada ao discurso como forma de poder e ideologia. Os fatos são narrados conforme determinados pontos de vista da história fatual, e mesmo as narrativas ficcionais carregam em si ideologias potenciais que são disseminadas através do texto.

Ao estudarmos então uma linguagem hipermidiática, (ou seja, que é formada por mídias diversas que se integram formando uma inteiramente nova) como é o caso dos videogames, temos ainda de nos preocupar com a maneira como são unidas as estruturas componentes do conjunto ambiente. Um ambiente de jogo se dispõe de imagens, animações formadas por essas imagens, que podem ou não usar recursos tecnológicos para criar a idéia de volume em três coordenadas (x, y e z); dispõe também de sons que devem dar coerência à mensagem que se pretende transmitir com aquele ambiente; e como não poderia deixar de ser, dispõe de texto em várias formas.

Não bastasse então o texto em si carregar ideologias e propostas sociais, na linguagem hipermidiática pode haver controle de uma espécie de escritura (imagética, por exemplo), mas defasagem na compreensão de outra.

Entrevista com Philippe Bootz, da Université Paris 8

Posted by Julia Stateri On April - 26 - 2009

Durante a pesquisa que realizei para a produção da minha dissertação de mestrado, tive a oportunidade de entrevistar por e-mail o pesquisador em poesia eletrônica Philippe Bootz. Extremamente simpático e prestativo, Bootz respondeu às minhas questões com muito boa vontade. O resultado da entrevista podemos ver aqui em duas versões, em português e inglês.
1-) Por muitos anos nossa cultura e história foi transmitida oralmente, ao mesmo tempo, pictogramas, pinturas e tipos de escrita foram evoluindo de modo a estocar mais informação. Desde o contar histórias oral até a criação dos livros escritos a história vem sendo contada por indivíduos selecionados. Como isso influenciou as pessoas comuns no modo delas verem a história de sua cultura? Como isso influenciou as pessoas comuns no modo como elas contam suas histórias pessoais?

R: Não tenho muito o que dizer sobre essa questão, sendo que está fora do meu domínio de criação e especialidade. Nos tempos antigos os indivíduos que escreviam a história eram escolhidos pelo príncipe. Passado este tempo, com a difusão dos livros, isso deixou de acontecer e outros mecanismos de legitimação foram criados (mecanismos de publicação por exemplo, museus…). A revolução pós-moderna é a reação contra este sistema e a partir dela todas as pessoas tornam-se livres para contar sua história pessoal.
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Fundado no segundo semestre de 2008, o Grupo de Pesquisa em Narrativas Digitais e-Storias, é a expressão do desejo de compreender as narrativas criadas no ou transpostas para o ambiente digital.

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